Hace tiempo comenté en el artículo "Triste historia de un ordenador, el de mi madre" el problema que tenía con el portátil de la "mía mamma" que ya fuera con Windows XP o Vista el ordenador hacía BSOD (pantalla azul de la muerte). La solución fue usar Linux. Con ubuntu, mi madre se ha defendido bastante bien, total, para navegar y usar el openoffice, no se necesita el Windows, pero sí que ciertamente con esa interfaz no estaba igual de cómoda.
Ayer probé a instalarle Windows 7 y fíjate que salió funcionando perfectamente todo. Lo estuve probando y nada fallaba. Por no hablar de la sensación liviana que transmite. Realmente va rápido el bicho con el Windows 7.
No me paga Microsoft, pero su Windows 7 me tiene muy contento, y en estos momentos a mi madre más. XDD
miércoles, noviembre 25, 2009
viernes, noviembre 20, 2009
Shadow of the Colossus
Cuando en la generación pasada, como la llaman, de videoconsolas hubo una apabullante consideración por este juego del Team ICO yo pensé que era demasiado. Pero hace unos meses conseguí acabar con los dieciséis colosos que pueblan las mágicas tierras de Dormir, y tengo que sumarme a todos los que lo aclamaron en su momento. El juego es una preciosidad.

No es un juego de acción, aunque así pensemos a primera vista al ver a nuestro jinete con su espada y su arco, es más un plataformas y un puzzle. La mayor dificultad del juego estriva en descubrir qué tienes que hacer para llegar a los puntos débiles de cada coloso para poder clavar nuestra espada mágica, que es lo único con lo que podemos matar a estas poderosas criaturas.
La mecánica es así en todo el juego: Nos dicen nuestro próximo coloso, lo buscamos por el extenso mapa con ayuda de la espada y nuestro caballo Agro. Llegamos, nos enfrentamos a él, lo matamos y vuelta a empezar. Cada coloso tiene sus pautas para derrotarlo y las primeras veces lo normal será estar perplejo sin saber qué hacer, hasta que empezamos a probar lo que se nos va ocurriendo. Entonces, en algún momento, damos con la clave, y a partir de ese instante, el resto hasta la fatídica caída del coloso será coser y cantar.
Resumiendo así el juego me dejo fuera el aspecto que termina de rematar el grado único que tiene, y es la sensación que transmite, por lo menos a mí. Con la música, el sonido, la sutileza narrativa, realmente, llegó en momentos, a no dejarme indiferente ni con las acciones que realizaba, ni con lo que ocurría. La animación de los colosos es magistral, casi parece que existen y en caso extremo me llegó a poner en la situación de no querer acabar con tan majestuosa criatura, nuestro personaje está haciendo algo terrible, y todo porque queremos revivir a nuestra amada. Resulta hasta cruel. La historia es trájica y así es el trance por el que pasamos.

Es sorprendente, no sólo como videojuego, sino como obra artística. Haberlo jugado y probar la experiencia que el Team ICO lanzó hace cuatro años ha despertado en mi un mayor interes por lo que se aproxima y su anunciado The Last Guardian (Trico)
Shadow of the Colossus es una maravilla que merece ser jugada.
Gracias Mulder por presentarme esta joya. Otro título más para la lista de los juegos deberían ser conservados, y ya van unos cuantos.
Team ICO en Wikipedia

No es un juego de acción, aunque así pensemos a primera vista al ver a nuestro jinete con su espada y su arco, es más un plataformas y un puzzle. La mayor dificultad del juego estriva en descubrir qué tienes que hacer para llegar a los puntos débiles de cada coloso para poder clavar nuestra espada mágica, que es lo único con lo que podemos matar a estas poderosas criaturas.
La mecánica es así en todo el juego: Nos dicen nuestro próximo coloso, lo buscamos por el extenso mapa con ayuda de la espada y nuestro caballo Agro. Llegamos, nos enfrentamos a él, lo matamos y vuelta a empezar. Cada coloso tiene sus pautas para derrotarlo y las primeras veces lo normal será estar perplejo sin saber qué hacer, hasta que empezamos a probar lo que se nos va ocurriendo. Entonces, en algún momento, damos con la clave, y a partir de ese instante, el resto hasta la fatídica caída del coloso será coser y cantar.
Resumiendo así el juego me dejo fuera el aspecto que termina de rematar el grado único que tiene, y es la sensación que transmite, por lo menos a mí. Con la música, el sonido, la sutileza narrativa, realmente, llegó en momentos, a no dejarme indiferente ni con las acciones que realizaba, ni con lo que ocurría. La animación de los colosos es magistral, casi parece que existen y en caso extremo me llegó a poner en la situación de no querer acabar con tan majestuosa criatura, nuestro personaje está haciendo algo terrible, y todo porque queremos revivir a nuestra amada. Resulta hasta cruel. La historia es trájica y así es el trance por el que pasamos.

Es sorprendente, no sólo como videojuego, sino como obra artística. Haberlo jugado y probar la experiencia que el Team ICO lanzó hace cuatro años ha despertado en mi un mayor interes por lo que se aproxima y su anunciado The Last Guardian (Trico)
Shadow of the Colossus es una maravilla que merece ser jugada.
Gracias Mulder por presentarme esta joya. Otro título más para la lista de los juegos deberían ser conservados, y ya van unos cuantos.
Team ICO en Wikipedia
martes, noviembre 10, 2009
Hablando sobre videojuegos...
Ayer probé la demo en PS3 del nuevo Dragon Ball Z: Raging Blast, y lo único que pude pensar fue "vaya truño de juego", aunque eso también me lo produjeron los Budokai Tenkaichi, y esos son juegos que han tenido mucho éxito, y al parecer hasta son buenos. Mi gusto por los juegos de Dragon Ball se perdió en el Bola de Dragon Z 2 de Super Nintendo y se recuperó con el Dragon Ball Z Burst Limit, que era mejorable pero que desprendía una sensación infinitamente mejor que el que estuve probando ayer.
Leyendo los comentarios a las críticas sobre el juego, descubro que una importante cantidad de aficionados están encantados, ahora viene con un montón de personajes, vestiditos y escenarios. Parece que es lo único que les importa, friki-videojuego al peso, y esto me lleva a recordar algo que pienso desde hace mucho tiempo... cada vez hay más juegos cuya experiencia de juego requiere que te dediques una vida a ellos. Desbloquear quinientas cosas y recolectar más objetos que Mario moneditas doradas parece el mayor aliciente de un juego que por otro lado si no fuera porque te lo has comprado haría tiempo que lo hubieras desechado.
Lo básico de un juego es que la mecánica del mismo sea divertida, y luego ya si le meten argumento y unos momentos de cine pues mejor que mejor. El Tetris no tiene argumento, ni otras tonterías de contenido desbloqueable y es muy divertido, todo un clásico del entretenimiento electrónico. Los juegos con un sistema de juego fallido no se arreglan añadiendo una variada plantilla de personajes, vehículos, escenarios, pegatinas y otras tonterías. Pensando en esto se me ha venido a la mente el modo aventura "El Emisario Subespacial" del Super Smash Bros Brawl. Chorrada donde las haya, vayamos a las tortas y olvidemos eso.
Esto del contenido que se va desbloqueando a medida que juegas, para cierto tipo de juegos, es gracioso, para otros, no hace ni puta gracia. Por ejemplo en el Guitar Hero 3 no podías tocar ciertas canciones si no habías llegado progresando en el modo carrera al tema concreto, y por tanto eso de echar una partida rápida con un colega que se lo ha traído a casa para flipar tocando "Through the fire and flames" de Dragonforce queda desechado, esta limitación quedó resuelta en el Guitar Hero 5, menos mal que se dieron cuenta del error.
La crítica negativa más habitual que leo últimamente "poco rejugable". A ver ¿cuántas veces en tu vida, después de ver una película, tienes la imperiosa necesidad de repetirla? Esta observación sobre la rejugabilidad va seguida por la de "es corto". Veamos, un ejemplo sencillo, la película Star Wars Episodio I sería mejor película si hubiera durado la mitad, no al revés. Tomar algo como la duración del juego como algo a valorar positivamente o negativamente no me parece adecuado. Es como quejarse de que la sal es salada. En los mismos sitios alaban al Monkey Island como obra maestra (y también sólo rejugable cuando has olvidado la historia) y acto seguido dicen que está muy mal que el Prince Of Persia lo juegues una vez y pierda el interés. Un gran WTF para esto.
Sea corto o largo un juego lo que importa es que el rato que pases jugándolo te guste, que valga lo que piden por él ya es otra cuestión. Siempre prefiero seis inolvidables horas de entretenimiento que veinte de simple videojuego.
Leyendo los comentarios a las críticas sobre el juego, descubro que una importante cantidad de aficionados están encantados, ahora viene con un montón de personajes, vestiditos y escenarios. Parece que es lo único que les importa, friki-videojuego al peso, y esto me lleva a recordar algo que pienso desde hace mucho tiempo... cada vez hay más juegos cuya experiencia de juego requiere que te dediques una vida a ellos. Desbloquear quinientas cosas y recolectar más objetos que Mario moneditas doradas parece el mayor aliciente de un juego que por otro lado si no fuera porque te lo has comprado haría tiempo que lo hubieras desechado.
Lo básico de un juego es que la mecánica del mismo sea divertida, y luego ya si le meten argumento y unos momentos de cine pues mejor que mejor. El Tetris no tiene argumento, ni otras tonterías de contenido desbloqueable y es muy divertido, todo un clásico del entretenimiento electrónico. Los juegos con un sistema de juego fallido no se arreglan añadiendo una variada plantilla de personajes, vehículos, escenarios, pegatinas y otras tonterías. Pensando en esto se me ha venido a la mente el modo aventura "El Emisario Subespacial" del Super Smash Bros Brawl. Chorrada donde las haya, vayamos a las tortas y olvidemos eso.
Esto del contenido que se va desbloqueando a medida que juegas, para cierto tipo de juegos, es gracioso, para otros, no hace ni puta gracia. Por ejemplo en el Guitar Hero 3 no podías tocar ciertas canciones si no habías llegado progresando en el modo carrera al tema concreto, y por tanto eso de echar una partida rápida con un colega que se lo ha traído a casa para flipar tocando "Through the fire and flames" de Dragonforce queda desechado, esta limitación quedó resuelta en el Guitar Hero 5, menos mal que se dieron cuenta del error.
La crítica negativa más habitual que leo últimamente "poco rejugable". A ver ¿cuántas veces en tu vida, después de ver una película, tienes la imperiosa necesidad de repetirla? Esta observación sobre la rejugabilidad va seguida por la de "es corto". Veamos, un ejemplo sencillo, la película Star Wars Episodio I sería mejor película si hubiera durado la mitad, no al revés. Tomar algo como la duración del juego como algo a valorar positivamente o negativamente no me parece adecuado. Es como quejarse de que la sal es salada. En los mismos sitios alaban al Monkey Island como obra maestra (y también sólo rejugable cuando has olvidado la historia) y acto seguido dicen que está muy mal que el Prince Of Persia lo juegues una vez y pierda el interés. Un gran WTF para esto.
Sea corto o largo un juego lo que importa es que el rato que pases jugándolo te guste, que valga lo que piden por él ya es otra cuestión. Siempre prefiero seis inolvidables horas de entretenimiento que veinte de simple videojuego.
martes, octubre 27, 2009
Buscando motivación y vocación...
Ayer entro al Tuenti, algo muy muy raro para un español de mis años, -si me estás leyendo, tienes menos de 30 años y no sabes qué es, debes ser un bicho raro en los tiempos que corren, ¡bien por ti! y a ver cuánto te dura- leo un mensaje privado de un amigo mío reclamándome la vuelta a la normalidad, que el blog lo tengo "paraíto". Mencionaré que para apoyar su argumento me indicó la fecha del último post y que, ante tamaña evidencia, no pude más que sonrojarme. XDD Sí que hace tiempo.
Escribir esto es algo que me tiene que salir del cuerpo, como el que va a mear, sin ganas no se va al baño. Justamente eso fue lo que pasó, cuando terminé de leer el mensaje me dieron ganas de mear, y aquí estamos.
Estoy en medio de una crisis existencial. No sé qué cojones quiero. Es una pregunta simple pero difícil de contestar. Realmente ¿Qué quieres? os habéis parado a pensar un poco en ello últimamente. Yo tal vez demasiado, pero necesitaba unas vacaciones- Tras un verano de intensísimo estrés, el cual ha dado con el fin de mi, hasta entonces, estable trabajo, y casi se lleva por delante mi autoconfianza, y mi autoestima, bajarme un poco del mundo está resultando liberador. El anime, las series y los videojuegos me están sirviendo para evadirme y, por supuesto, no como medio para encontrar respuestas, pero si para saciar mis ansias de no hacer nada. ¿Sabéis esos momentos en los que os dais cuenta de que ya no quieres más de algo? pues eso descubrí en esos meses.
En los últimos años, el tiempo ha ido pasando por mí sin que note sus efectos, salvo por el pelo. Pienso que no he avanzado en mi camino de ser un adulto, pero lo peor es que no sé a qué quiero dedicar mis próximos esfuerzos profesionales y/o académicos. Las opciones son extensas como el mundo, y mi capacidad de decisión nula. Eventualmente espero resolver esta incertidumbre eligiendo algo en lo que embarcarme y confía en llegar a algún buen puerto. Hasta entonces, estoy de vuelta en el mundo digital del blog.
Escribir esto es algo que me tiene que salir del cuerpo, como el que va a mear, sin ganas no se va al baño. Justamente eso fue lo que pasó, cuando terminé de leer el mensaje me dieron ganas de mear, y aquí estamos.
Estoy en medio de una crisis existencial. No sé qué cojones quiero. Es una pregunta simple pero difícil de contestar. Realmente ¿Qué quieres? os habéis parado a pensar un poco en ello últimamente. Yo tal vez demasiado, pero necesitaba unas vacaciones- Tras un verano de intensísimo estrés, el cual ha dado con el fin de mi, hasta entonces, estable trabajo, y casi se lleva por delante mi autoconfianza, y mi autoestima, bajarme un poco del mundo está resultando liberador. El anime, las series y los videojuegos me están sirviendo para evadirme y, por supuesto, no como medio para encontrar respuestas, pero si para saciar mis ansias de no hacer nada. ¿Sabéis esos momentos en los que os dais cuenta de que ya no quieres más de algo? pues eso descubrí en esos meses.
En los últimos años, el tiempo ha ido pasando por mí sin que note sus efectos, salvo por el pelo. Pienso que no he avanzado en mi camino de ser un adulto, pero lo peor es que no sé a qué quiero dedicar mis próximos esfuerzos profesionales y/o académicos. Las opciones son extensas como el mundo, y mi capacidad de decisión nula. Eventualmente espero resolver esta incertidumbre eligiendo algo en lo que embarcarme y confía en llegar a algún buen puerto. Hasta entonces, estoy de vuelta en el mundo digital del blog.
lunes, septiembre 28, 2009
Distrito 9
Una película para recomendar ahora mismo es Distrito 9, opera prima de Neill Blomkamp, el tío que fue contratado por el productor Peter Jackson para adaptar a la gran pantalla el videojuego Halo, pero que al final decidió producir esta película escrita por Blomkamp. Visto el resultado, fue todo un acierto.
domingo, septiembre 20, 2009
La banda sonora de World Of Goo
Si eres aficionado a los videojuegos y aún no conoces World Of Goo es que algo te has perdido este último año.

World Of Goo es un videojuego creado por sólo dos personas, Ron Carmel y Kyle Gabler, fundadores de 2D Boy, que se ha convertido, por méritos propios, en el mayor éxito de la escena indie. En mi opinión, realmente se merece todas las buenas críticas que ha recibido. Desde su cuidada estética y su original historia -recordad que estamos hablando de un juego de puzzles- hasta su mecánica de juego combinación de habilidad, velocidad y física.
Cualquiera que lo haya jugado reconocerá lo magnífica que es su banda sonora. El autor, Kyle Gabler, la ha puesto a disposición de todo el mundo en su blog, seguid el enlace y os podréis hacer con esta maravilla.
La Banda Sonora de World Of Goo
Para terminar, incrusto un vídeo con un trailer del juego no sin antes preguntar ¿alguien sabe dónde comprar una camiseta de estos carismáticos bichitos?
PD: Curiosamente descubrí mientras buscaba camisetas de los Goo que elradia ya recomendó esta BSO en su blog XDD

World Of Goo es un videojuego creado por sólo dos personas, Ron Carmel y Kyle Gabler, fundadores de 2D Boy, que se ha convertido, por méritos propios, en el mayor éxito de la escena indie. En mi opinión, realmente se merece todas las buenas críticas que ha recibido. Desde su cuidada estética y su original historia -recordad que estamos hablando de un juego de puzzles- hasta su mecánica de juego combinación de habilidad, velocidad y física.
Cualquiera que lo haya jugado reconocerá lo magnífica que es su banda sonora. El autor, Kyle Gabler, la ha puesto a disposición de todo el mundo en su blog, seguid el enlace y os podréis hacer con esta maravilla.
La Banda Sonora de World Of Goo
Para terminar, incrusto un vídeo con un trailer del juego no sin antes preguntar ¿alguien sabe dónde comprar una camiseta de estos carismáticos bichitos?
PD: Curiosamente descubrí mientras buscaba camisetas de los Goo que elradia ya recomendó esta BSO en su blog XDD
viernes, septiembre 18, 2009
Wild One aka Real Wild Child aka Real Wild One
Está canción, de autoría a veces atribuida por algunos blogueros a Jerry Lee Lewis, por aquello de que también la tocaba, es en realidad un tema de Johnny O'Keefe, un rockero australiano que en 1958 se lanzó a lo más alto con el temazo "Wild One".
Yo descubrí la canción hace tiempo por la versión de Christopher Otcasek que aparece en la banda sonora de Pretty Woman, lo cual me recuerda que tengo que bajarla, (aquí un enlace a un vídeo de youtube que usa esa versión)
A continuación os dejo con un grande del rock, Iggy Pop marcándose su correspondiente cover al que bautizó Real Wild Child (Wild One). Por cierto, al rockero lo vi el otro día en un capítulo de Star Trek: Espacio Profundo 9. Qué bien hizo su personaje, y para colmo, viendo los extras del DVD, descubro que durante todo el rodaje estuvo sobreponiéndose a los dolores provocados por una lesión que se hizo, vaya con los actores.
Yo descubrí la canción hace tiempo por la versión de Christopher Otcasek que aparece en la banda sonora de Pretty Woman, lo cual me recuerda que tengo que bajarla, (aquí un enlace a un vídeo de youtube que usa esa versión)
A continuación os dejo con un grande del rock, Iggy Pop marcándose su correspondiente cover al que bautizó Real Wild Child (Wild One). Por cierto, al rockero lo vi el otro día en un capítulo de Star Trek: Espacio Profundo 9. Qué bien hizo su personaje, y para colmo, viendo los extras del DVD, descubro que durante todo el rodaje estuvo sobreponiéndose a los dolores provocados por una lesión que se hizo, vaya con los actores.
martes, septiembre 15, 2009
El nuevo Prince Of Persia

Meses atrás, leía sobre este juego y encontraba siempre algo en común en las críticas y comentarios referentes al Prince Of Persia, todos decían que era muy fácil. Pero parecía como si por esa característica (que no defecto, porque discrepo mucho de esas opiniones) el juego dejase de tener gracia y por ello desmerecían sus otras virtudes.
Tras acabármelo he confirmado que el juego no me ha resultado difícil pero lejos de verlo como negativo lo veo bien. Es un juego muy accesible, bello, muy bello, con una mecánica sólida, con un diseño de escenarios muy trabajado y que sorprendentemente nunca te sientes perdido entre tanta plataforma aérea, salto, giro y demás, y por supuesto divertido.
Es fácil principalmente porque no se puede morir, y en los combates resulta raro que te estén dando la paliza, por probar qué pasaba dejé el mando apartado sin pulsar ningún botón, efectivamente la muerte no existe. A mi modo de verlo es una manera de terminar con ese constante, en el resto de juegos, de salir a un menú para cargar la última partida guardada. Teniendo en cuenta que es sencillísimo caerse de las paredes, plataformas, etc, resulta muy ingeniosa la solución. Esta forma de plantear el juego te centra en lo importante, la habilidad para ejecutar las combinaciones adecuadas en los momentos oportunos.

Si miramos cómo se desarrolla un combate, nos damos cuenta rápidamente de que no poder morir no significa que te regalen la victoria, tienes que acabar entendiendo la secuencia de acciones de cada enemigo, y no fallar dando las respuestas adecuadas, porque si te equivocas el enemigo ganará vida y podréis estar en un circulo vicioso que puede alargar mucho el combate si no eres muy hábil. Por suerte se le acaba pillando el pulso, hay cuatro enemigos a los que te enfrentas un total de cinco veces, por tanto, tiempo se tiene para entenderlos. XD
Pero en este juego lo que menos hay es combate, la mayor parte del tiempo estaremos enfrascados en cómo llegar de A a B pasando por C, D, E, F, y así una larga lista. Los puzzles y recovecos, serán nuestra principal ocupación y nuestro mayor problema la habilidad en el control del Príncipe, pero vamos, es un problema casi inexistente, porque el control está muy pulido y es una delicia controlar el ir y devenir de este héroe, ladrón y vividor.
"Cuando consiga el oro tendré mujeres, bebida... y alfombras "así" de gruesas..."
Podemos resumir el argumento con el que inicia el juego en algo tan simple como: "Iba por el desierto un ladrón. De golpe se encontró con una princesa que huía de su padre. Sin acabar de darse cuenta porqué, acabaron desatando el fin del mundo."
El resto es un argumento más o menos simple, para justificar que ahora tengas que ir a un lugar peligroso y enfrentarte a algo todavía más peligroso, por unos precipicios, que aún no sé cómo entre tanto guión gracioso y demás nunca digan algo como "¿tú ves normal estar agarrado con un guantelete de metal a una pared para deslizarme a ese saliente que está en la pared de enfrente a no sé cuántos metros?"

La princesa, Elika, es una belleza y da gusto verla en pantalla, normal que el Príncipe acabe loquito por ella, aunque también el Príncipe tienen un carácter de los que no parece hacer asco a muchas mujeres. XD No faltarán bromas entre los dos personajes para añadir un poco de chispa a esa previsible relación, aunque no por eso menos bonita.
Gráficamente es sublime el acabado artístico en Cell Shading... y para colmo funciona bastante bien en el PC con las gafas 3D... Así que dentro de un tiempo me lo tendré que rejugar, eso seguro.

Inon Zur, el compositor de la banda sonora, nos vuelve a dejar unas melodías preciosas que van como anillo al dedo a este cuento de las mil y una noches. Nuevamente, al igual que pasaba en el Crysis, su música tiene entidad propia y no está ahí sólo como mero acompañamiento, subraya y resalta cada matiz de la historia y hace que la acción que está pasando ante tus ojos gane en magnitud y belleza. Las obras de Inon Zur son de gran calidad y esta no es una excepción, de hecho la revista IGN nominó esta banda sonora entre las mejores del pasado año 2008.
En resumen, un buen juego con una buena historia. Artísticamente es la envidia de muchos títulos que ya quisieran para sí el cuidado que se la ha puesto a este Prince Of Persia. El objetivo de reinventar al Príncipe de Persia lo han conseguido, y si no me creéis, jugadlo y lo descubriréis por vosotros mismos.
Os recomiendo ver la intro en flash del sitio web oficial del juego:
Prince Of Persia
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lunes, septiembre 14, 2009
Ni que lo hubiesen hecho pensando en mí...
Jerarquía de las distracciones digitales. Más claro, agua.

¿Si antes nos distraíamos con una mosca, cómo pretendemos tener un mínimo de posibilidades para evitar sucumbir a todo esto?
Vía: Microsiervos
Página del autor: Information Is Beautiful (by David McCandless)

¿Si antes nos distraíamos con una mosca, cómo pretendemos tener un mínimo de posibilidades para evitar sucumbir a todo esto?
Vía: Microsiervos
Página del autor: Information Is Beautiful (by David McCandless)
viernes, septiembre 11, 2009
Despertar a la luz de la luna...
Sonó el despertador, ese odioso momento enemigo de los sueños más bellos, querría no volver a tener que oírlo jamás. Miré al techo y, detrás del cristal de la ventana cenital, un círculo de plata iluminaba la oscuridad de la noche. El alba aún no llegaba. La luna, en lo más alto, resplandecía orgullosa como si estuviera desafiando a Apolo a no amanecer ese día. Seguí con la mirada los rayos plateados que caían desde la ventana hasta mi cama y, tumbado como estaba, con el brazo extendido, y la cabeza girada, miré mi mano.
Débilmente moví los dedos cambiando las sombras que proyectaban. Cerré y abrí la mano como si de un ejercicio de calentamiento se tratara y en el último cierre, apreté con fuerza los dedos contra la línea de la vida dibujada en la palma. En ese momento, toda la energía se acumuló en mis músculos, como si estuvieran imbuidos de una fuerza superior, divina, y fueran a salir del letargo con una explosión de vitalidad. Extendí el brazo y apagué la alarma. Me volví a dormir.
Débilmente moví los dedos cambiando las sombras que proyectaban. Cerré y abrí la mano como si de un ejercicio de calentamiento se tratara y en el último cierre, apreté con fuerza los dedos contra la línea de la vida dibujada en la palma. En ese momento, toda la energía se acumuló en mis músculos, como si estuvieran imbuidos de una fuerza superior, divina, y fueran a salir del letargo con una explosión de vitalidad. Extendí el brazo y apagué la alarma. Me volví a dormir.
martes, septiembre 08, 2009
3D Estereoscópico en Tiempo Real. El súmmum del videojuego.
Desde que descubrí los drivers iz3D para imagen estereoscópica 3D, me he pasado regularmente durante meses haciendo pruebas y leyendo información sobre productos para imagen 3D doméstica y compatibilidades con aplicaciónes, juegos y películas. Al descubrir las posibilidades que tenía, no podía entender que se estuviera tardando tanto en implantar esta tecnología. Cuando ves por primera vez un videojuego con la dimensión e inmersión que aporta la estereoscopía notas rápidamente que el futuro va por ahí. Cuando por fin dejan de aplanarse las cosas y todo tiene volumen, y tenemos una percepción más natural del espacio ante nosotros.
La tecnología 3D estereoscopica se lleva usando en la industria del entretenimiento desde hace un buen viaje de años, pero solo al alcance de las grandes salas de proyección, y también en el campo profesional: en investigación, medicina y demás. Aunque los principios en los que se basa son anteriores a la informática, no ha cambiado practicamente nada la técnica respecto a cómo conseguir que un espectador vea una imagen en 3D. Lo que sí que ha cambiado es la manera de generar estos efectos 3D en las pantallas y los costes para crear el contenido, así como los dispositivos para verlos.
A día de hoy la carrera por el 3D en el hogar esta incuestionablemente liderada por nVidia, la única compañía que está llevando de forma masiva las soluciones completas de visión 3D. Se esfuerza (digo yo que pagando una buena pasta) porque los desarrolladores programen videojuegos "amigables" con esta manera de ver el entretenimiento audiovisual. Si sumamos el Physix, al 3D Stereoscópico, vemos que nVidia lleva una trayectoría que está ampliando la diferencia con su competidor AMD ATI.
Hasta hace dos días, como quien dice, era usuario de un par de flamantes tarjetas gráficas ATI HD3870 en poderoso (hace un año) CrossFireX, ahora soy dueño de una nVidia Geforce GTX260, tan larga que llega a ser dos milímetros más grande y no cabe en la torre, no exagero, junto al monitor Samsung® SyncMaster 2233RZ y las gafas nVidia 3D Vision. Mi ordenador ahora es una máquina idónea para el entretenimiento de ultimísima generación.
Cuando veo que ni el WipEout, ni el God Of War, ni el Uncharted, ni el Metal Gear Solid 4 los voy a disfrutar así, me da pena. Si ya había diferencia entre jugar en PC frente a las videoconsolas por una cuestión de potencia gráfica bruta, ahora la diferencia es todavía más acusada. Ninguna consola nos ofrece esto.
La tecnología 3D estereoscopica se lleva usando en la industria del entretenimiento desde hace un buen viaje de años, pero solo al alcance de las grandes salas de proyección, y también en el campo profesional: en investigación, medicina y demás. Aunque los principios en los que se basa son anteriores a la informática, no ha cambiado practicamente nada la técnica respecto a cómo conseguir que un espectador vea una imagen en 3D. Lo que sí que ha cambiado es la manera de generar estos efectos 3D en las pantallas y los costes para crear el contenido, así como los dispositivos para verlos.
A día de hoy la carrera por el 3D en el hogar esta incuestionablemente liderada por nVidia, la única compañía que está llevando de forma masiva las soluciones completas de visión 3D. Se esfuerza (digo yo que pagando una buena pasta) porque los desarrolladores programen videojuegos "amigables" con esta manera de ver el entretenimiento audiovisual. Si sumamos el Physix, al 3D Stereoscópico, vemos que nVidia lleva una trayectoría que está ampliando la diferencia con su competidor AMD ATI.
Hasta hace dos días, como quien dice, era usuario de un par de flamantes tarjetas gráficas ATI HD3870 en poderoso (hace un año) CrossFireX, ahora soy dueño de una nVidia Geforce GTX260, tan larga que llega a ser dos milímetros más grande y no cabe en la torre, no exagero, junto al monitor Samsung® SyncMaster 2233RZ y las gafas nVidia 3D Vision. Mi ordenador ahora es una máquina idónea para el entretenimiento de ultimísima generación.
Cuando veo que ni el WipEout, ni el God Of War, ni el Uncharted, ni el Metal Gear Solid 4 los voy a disfrutar así, me da pena. Si ya había diferencia entre jugar en PC frente a las videoconsolas por una cuestión de potencia gráfica bruta, ahora la diferencia es todavía más acusada. Ninguna consola nos ofrece esto.
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jueves, septiembre 03, 2009
Mi Pequeño Pony Cosplayer
Cuando lo vi, no pude evitar acordarme del señor hestoyjarto, y su reciente obsesión por estos juguetes. Para colmo, también la artista ha hecho uno de Cthulhu.
Podéis ver más en su galería de DevianArt, ahí os esperan Batman, Eduardo Manostijeras, Alien, Depredador, Leia, Chewaka y muchos más,
Vía: Zonafandom
Páginas de la artista: Mari Kasurinen y DevianArt
martes, septiembre 01, 2009
Tanto silencio, y lo que queda por hacer.
Al mirar esta página sin actualizar desde el primero de julio, puede parecer como si mi vida estuviera tan muerta como el pez que sacó la hija de Bill de la pecera. Esta apreciación estaría bastante alejada de la realidad, pero durante un tiempo me he sentido más cadáver de lo que me gustaría, sin pulso, como un zombie arrastrándome errante durante más de un mes, pero es que si usara el lenguaje informático aplicado a ese momento, me encontraría describiéndolo como un fallo general del sistema con BSOD (Blue Screen Of Death) que no se arregla ni reiniciando. Problemas laborales... de repente, un día, todo se precipita y va de culo.
Ahora, ya más tranquilo, estoy saliendo del hoyo, arreglando los errores, y reconduciendo mi existencia. Suerte que tengo a los amigos y familia apoyándome. Lo que ha pasado es una cosa que se iba notando llegar... pero creo que sería como cuando alguien se tira desde un precipicio, si tiene tiempo de reflexionar durante la caída podría llegar a pensar que ya sabe sobradamente que va a doler cuando se estampe contra el suelo, que gritar no cambia eso, pero ya que está cayendo y en algún momento se volverá un cromo contra el suelo, mejor será disfrutar de las vistas e ignorar que estamos en trayectoria de colisión.
Llevaba dando vueltas demasiado tiempo a este problema sin enfrentarme a él, pero ya está cogido el toro por los cuernos, sólo queda rematar la faena.
Ahora, ya más tranquilo, estoy saliendo del hoyo, arreglando los errores, y reconduciendo mi existencia. Suerte que tengo a los amigos y familia apoyándome. Lo que ha pasado es una cosa que se iba notando llegar... pero creo que sería como cuando alguien se tira desde un precipicio, si tiene tiempo de reflexionar durante la caída podría llegar a pensar que ya sabe sobradamente que va a doler cuando se estampe contra el suelo, que gritar no cambia eso, pero ya que está cayendo y en algún momento se volverá un cromo contra el suelo, mejor será disfrutar de las vistas e ignorar que estamos en trayectoria de colisión.
Llevaba dando vueltas demasiado tiempo a este problema sin enfrentarme a él, pero ya está cogido el toro por los cuernos, sólo queda rematar la faena.
miércoles, julio 01, 2009
No me tientes Steam!!
sábado, junio 27, 2009
Michael Jackson

Como procede, unas palabras que en esta ocasión serán auto-copy-paste de un mensaje que le escribí a un amigo de Inglaterra.
"I've been loving his music all my life... I hope he will be remembered for being such a talented music innovator.
The last month I made plans for buying a new hi-fi and, after deciding the model, I spent some time thinking on music I will use to test it. Of course, Michael Jackson was the first to come to my mind. I've been listening to his music so many times that I know when a music stereo sounds good just by hearing a little of Michael Jackson's songs."
"He estado amando su musica toda mi vida... Espero que sea recordado por ser un talentoso inovador musical.
El último mes hice planes para comprar un nuevo hi-fi y, tras decidir el modelo, dediqué algo de tiempo pensado en la música con la que iba a probarlo. Por supuesto, Michael Jackson fue el primero que se me vino a la cabeza. He escuchando su música tantas veces que sé cuando un stereo suena bien solo con escuchar un poco de las canciones de Michal Jackson."
viernes, junio 26, 2009
Un cambio de tarjeta gráfica con pequeñas alegrías.

Ahora que tengo mi tarjeta gráfica nVidia Geforce GTX260, he descubierto para mi alegría que el Star Wars: Republic Commando se digna a funcionar en mi Windows 7 64bits y por lo poco que he probado perfectamente.
Así que todas esas búsquedas para tratar de revivir este juego en mi equipo con tarjetas, sí, en plural, porque eran un par, ATI HD3870, porque arrancaba pero no iba más allá del menú porque se colgaba, se resolvía con un simple destornillador y algo de dinero gastado en otro modelo de tarjeta gráfica.
A partir de ahora lo que pasará es que empezaré a encontrar juegos que me den problemas gráficos con esta gráfica y que con las otras no, es la vida del pecero, no esperes que todos los videojuegos sigan funcionándote en los nuevos equipos que vayas teniendo.
Un producto que me encantaría probar: Falcon

Sí, eso que veis arriba es un dispositivo de control para videojuegos, si estás tratando de imaginar como funciona mejor ponte a ver el siguiente vídeo.
Novint Falcon
jueves, junio 25, 2009
Game Theory
lunes, junio 22, 2009
Split Second
El heredero de Megarace se acerca, aunque no en lo futurístico. Las carreras cruzadas con el show televisivo brutal es el argumento de uno de lo juegos históricos que más me gustó en su momento y que fue de los primeros en hacer uso de la "asombrosa" capacidad del CD-ROM, Megarace, hecho por los, entonces, exitosos estudios de Cryo. este juego cautivo al jovencísimo Ikaru de aquellos años. Hace un mes leí algo sobre Split/Second y me atrajo mucho el que fuera un show de televisión el hilo central para estas salvajes carreras, cuya característica más destacada es que los corredores pueden ir activando eventos para que acontezcan determinadas salvajadas "accidentales" en la carrera.
Hoy he visto el vídeo del trailer y es un espectacular resumen de lo que será el juego. Aunque en el vídeo sólo se ven unos pocos ejemplos de los eventos que pueden acontecer, no penséis que en las carreras solo habrá cuatro o cinco. Se prometen un mínimo de 40 eventos distintos por circuito y en algunos hasta 100, así que la variedad está asegurada. Me pregunto qué tal funcionará esto con mis gafas 3D, uf, espectacular espero. Os dejo con el trailer.
Hoy he visto el vídeo del trailer y es un espectacular resumen de lo que será el juego. Aunque en el vídeo sólo se ven unos pocos ejemplos de los eventos que pueden acontecer, no penséis que en las carreras solo habrá cuatro o cinco. Se prometen un mínimo de 40 eventos distintos por circuito y en algunos hasta 100, así que la variedad está asegurada. Me pregunto qué tal funcionará esto con mis gafas 3D, uf, espectacular espero. Os dejo con el trailer.
martes, junio 16, 2009
Estupida conversación internáutica de ignorancia supina.

"Después de Crysis no hay nada, NADA"
-Yo mismo en un post de vidaextra
La cita anterior también se podría atribuir a mi amigo Maese que opina como yo al respecto de ese shooter del que hablé en varias ocasiones y del que, probablemente, seguiré hablando, Crysis.
Ahora me ha dado por hablar del juego de nuevo por lo siguiente, se ha anunciado oficialmente que Crysis 2 no sólo saldrá en PC, sino también en PS3 y Xbox360, y leo en este post un montón de comentarios de jugadores de videoconsola que lo más que llegan a saber de Crysis es que sus gráficos son "pss, buenos" y que aún creen que su Gear of War 1 y 2, KillZone 2 y Call Of Duty son lo más de lo más en shooters. Mi opinión es que todas estas personas que juegan a FPS (juegos de tiros en primera persona) única y exclusivamente en videoconsola tienen una percepción bastante limitada de lo que es un shooter y, además, NUNCA han jugado al Crysis, y Crysis no se entiende sólo viendo gráficos, hay que jugarlo. Saborear esos momentos de calma con esa acción que aunque juegues veinte veces el mismo escenario te brinda una nueva experiencia cada vez.
Sólo espero que las respuestas de Cevat Yerli en la entrevista concedida a GameSpot, en la que dice que están trabajando para que sea el mejor juego de todas y cada una de las plataformas en las que sale, sea una declaración de intenciones que puedan llevar a buen puerto.
Maximum Game!
Aquí os dejo un video del CryEngine 3 (el motor con el que se moverá el Crysis 2) funcionando en tiempo real en Xbox360 y PS3.
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