viernes, julio 27, 2012

Diablo 3, Una curva de aprendizaje casi perfecta.

La dificultad, ese "placentero" aspecto de un videojuego.



Un juego en general no debe ser fácil en todo su recorrido pues para mantener el interés necesita proporcionar un desafío, pero sí ha de ser accesible. Esto es algo que muchos confunden cuando hablan de lo fácil o difícil que es un videojuego concreto. Si esquiamos, el sentido común y tu salud agradecen que sigas unas recomendaciones sobre dónde esquiar en función de tu experiencia: si hace poco que esquías, si tienes mucha práctica en entornos difíciles; así de pronunciados y complicados podrán ser los descensos. Con los videojuegos pasa lo mismo. En muchos casos un videojuego concreto puede ser el primer videojuego que un usuario prueba en su vida y por tanto cosas que para alguien como yo, que lleva jugando videojuegos desde que puede pulsar botones, resultan obvias para otra persona no lo son.


Un videojuego propone unas reglas y una mecánica, que habitualmente se van repitiendo y complicando a medida que se progresa. Hacer entender estás reglas y que el jugador las asimile sin ser una frustración y de manera natural sin bloquearse no es una falta de dificultad es un prodijioso trabajo de enseñanza. Diablo 3, es un juego complejo, como casi todos, pero tiene un proceso de aprendizaje largo y muy natural de recorrer.


Como si del que aprende a leer se tratara, empiezas con lo básico, hacer clic para moverte, hacer clic para atacar con la habilidad principal, luego poco después se desbloquea la habilidad secundaria y entonces puedes usar el clic derecho del ratón para activarla. Total que en poco tiempo estás en tu camino en por liberar el mundo del mal. Más adelante aparecen unos monstruos distintos con una habilidad especial, unos se vuelven invisibles, otros te congelan, otros dejan rastros de fuego a su paso, y mientras sigues añadiendo habilidades a tu repertorio. Ahora tienes una magia nueva, con el botón 1 lanzas otro ataque más potente pero este gasta mucha energía de la barra de la derecha, esa de color azul. Cuando pulsas la Q tomas una poción que te recupera la vida, la barra de la izquierda, la roja. Lo vas dominando y vas aprendiendo. Para cuando te acabas la historia, cuatro actos, en dificultad "normal" tienes habilidades en los dos botones del ratón, en los números del uno al cuatro, posiblemente tienes un nivel 30 de personaje, y has ido probando cada nueva habilidad que se te ha desbloqueado. Piensas que lo sabes todo, pero aun queda mucho por delante.



Observas que solo tienes la mitad de las habilidades desbloquedas, ¿qué pasa aquí? ¿no me había acabado el juego? Una cara de Diablo te da la enhorabuena y te dice, "majete" ahora a "pesadilla". Allí que vas pensando que arrasarás con tus super poderes y de repente los enemigos son el doble de duros. ¿cómo? pero si a estos antes de un soplido me los fulminaba. Las cosas han cambiado otro poquito. Incluso salen unos pocos monstruos más y ¿recuerdas esos enemigos con habilidades especiales? ahora en vez de una llevan dos, y alguna nueva que no habías visto nunca. Esto es interesante, sigues, es divertido acabar con las huestes del infierno. Y antes de darte cuenta, casi volando, te lo has vuelto a acabar pero esta vez, has sudado un poquito más, no ha sido tan sencillo, has tenido que planificar un poco más tus movimientos, ya no valía con quedarse quieto delante del enemigo golpeando hasta que moría. Ahora te has tenido que mover un poco más y mantener las distancias.


De nuevo Diablo te dice que "muy bien campeón" pero que ahora te vas a "infierno". Y tú que quieres ver todas tus habilidades dices más, más, más y entras. De nuevo te estampas con el hecho de que tu personaje no es tan fuerte, aunque ya te lo esperabas, estás curtido en cien batallas. Todos los enemigos pegan más y hay que darles más, pero tú encantado de la vida. Y esos élites con sus habilidades especiales, ahora llevan tres, y te quedas con los ojos como platos O_O cuando un enemigo te inmoviliza, te quema el suelo bajo tus pies, y de paso te lanza morteros desde lejos. Glups, esto se complica. A estas alturas, has entrado unas cuantas veces en la casa de subastas, y has gastado el oro que has ido consiguiendo, las armas cuanto más grandes mejor y si alguien se desprende de ellas a buen precio quienes somos para negarnos. Con sangre, sudor y algo de oro, has conseguido volverte a acabar el juego, esté sí que ha sido un viaje movidito.


Eres nivel 60, todas tus habilidades están desbloqueadas y Diablo se parte en tu cara y te manda al "averno". Ahora cuatro enemigos juntos es un problema, empiezas a entender lo de las leyes sobre las reuniones públicas, tres son multitud, y más si son élites con CUATRO habilidades. Tu pantalla muestra un lío impresionante de enemigos, rayos, fuego y hielo, pero tú entiendes qué pasa, con total naturalidad, y sabes qué tienes que hacer. Alguien que pasa al lado de tu monitor lo ve y aquello le parecen fuegos artificiales con dibujos de bichos y que no se entera de nada con tanto jaleo. No te molestas en explicar más, necesitaría jugar tres veces el juego para estar a tu nivel.


En Diablo 3 te vuelves un hardcore y ni te das cuenta. Ojalá lo de volverse ingeniero fuera así.

domingo, septiembre 18, 2011

La papeleta que deberíamos introducir en las elecciones...

yo me lo estoy planteando muy seriamente, aunque me lo declaren nulo.

martes, septiembre 13, 2011

Soy muy puntilloso si...


¿Soy muy puntilloso si digo que estas dos insignias deberían ser iguales?

sábado, septiembre 10, 2011

Mass Effect 2

"Si hay tres humanos en una habitación, tendrás seis opiniones."
-Samara (Asari Justicar)

Este post se me quedó en el tintero hace tiempo cuando me acabé el Mass Effect 2 en su momento. Actualmente lo tengo completado por segunda vez y con todos los DLC existentes. Si tengo que describir mi relación con este juego es como el de un auténtico fanático. Lo que Rarosama es a Metal Gear, o Mazin es a Star Wars, Ikaru lo es a Mass Effect.

Qué os puedo contar de este juego... un juegazo, mayúsculo. El anterior Mass Effect fue una arriesgada maniobra de Bioware para lanzar una nueva franquicia propia con un marcado estilo personal. Éste bebía de trabajos anteriores de rpg/acción como son Caballeros de la Antigua República (KOTOR) y al parecer (porque no lo he jugado) con Jade Empire. La idea era hacernos vivir una epopeya espacial como no se había hecho antes, con un guión impecable, y con el factor de hacernos sentir el protagonista al tener que elegir nuestra dirección en los diálogos. Ser un tipo que va de buenazo y le importan los problemas ajenos y las vídas humanas, o por otra parte no darle tanta importancia a estas cosas y ser más violento. Pero estas elecciones de conversación no solamente eran algo estético, había consecuencias, ciertas conversaciones acabarían determinando detalles de acontecimientos posteriores, y en algunos casos a decidir si vivía o moría un personaje protagonista. Mass Effect 2 es una continuación y una puesta a punto de esta formula.

Cuando ví un vídeo reportaje promocional en el que uno de los que trabajaba en el proyecto decía que para este Mass Effect 2 usaron una lista con una recopilación de todos los comentarios negativos hacía el juego y que se revisó cada punto, pensaba que exageraba, pero me aquivocaba. Efectivamente, Mass Effect 2 no es una continuación al uso que sigue el sencillo esquema del "más de lo mismo". Todo lo que se podía retocar del anterior ha sido retocado, y esto incluye la mecánica de juego. Que es similar, pero distinta, menos RPG y más Shooter, al jugarlo se puede notar un claro acercamiento a juegos como Gears Of War.

A nivel jugable la primera cosa, es que se ha diferenciado más a los personajes, y esto incluye al protagonista que manejamos. Ahora hay restricciones en cuanto al armamento que puede llevar cada uno, así como de las habilidades que podemos desarrollar. El combate está orientado a un sistema de coberturas y se ha potenciado el uso de los poderes y el combinarlos para hacerlos más destructivos, algo muy importante para garantizarnos la supervivencia. Como novedad tenemos una clase de enemigos poderosos, normalmente más grandes que los otros, para los cuales se nos ha proporcionado armamento pesado que solo Shepard puede manejar, y que debemos procurar no malgastar en enemigos normales porque la munición de estas no es precisamente abundante.

Se han hecho guiones elaborados para todas las misiones de manera que no haya ninguna misión secundaria que se repita, diálogos, acción y decisiones. Además las han refinado para que no queden particularmente sosas. He jugado entero el juego y no he tenido la sensación de jugar aventuras de relleno. Todo estaba ahí para algo, para profundizar más en la historia o detalles de los sitios, y si alguna era la típica de llevar algo a alguien tampoco estaba de más, porque eso no pasa a menudo en el juego.

Gráficamente mi ordenador se lo come sin problemas. Técnicamente no es lo más exigente del mundo, ni pretende serlo, esas cosas son para locos como Crytek que quieren llevar al límite nuestros PCs. Pero eso no significa que los gráficos sean malos, nada más lejos de la realidad, el acabado artístico es soberbio, las animaciones convincentes y cuidadas al extremo. La actuación de las voces asusta de lo buena que es. No hay palabra pronunciada en el juego que no parezca que de verdad la esté diciendo el personaje que tienes delante, por supuesto en inglés, nada de doblajes, y pensandolo un poco mejor que no lo tenga, que podrían destrozarlo. Toda esta mezla la sirven con una dosis perfecta de impresionante/épica banda sonora a cargo de Jack Wall, el mismo que se encargó del anterior, en perfecta armonía con los acontecimientos del juego.

Si por algo destaca Mass Effect es por ser un juego que cada cual vivirá de una manera distinta. Las secuencias de diálogo se ven cambiadas, ya sea por los personajes que decidamos llevar en las misiones, nuestras elecciones en las conversaciones o por el aspecto del traje espacial de Shepard. Pero aquí no queda la cosa, y es que Mass Effect 2 es único, y creo que Bioware pionera, por la manera en que recompensa a los que jugaron el anterior, pues admite importar nuestro personaje de Mass Effect 1 y tener en cuenta los acontecimientos que ocurrieran. Esto se ve reflejado en detalles como mensajes que recibímos de alguien acordándose de nosotros y dándonos las gracias por la nueva vida que lleva, a cosas más detacadas como que el diregente de un púeblo sea un personaje concreto y no otro, o la ausencia de personajes fallecidos. No creo que exagerase si dijera que estas variaciones afectan a más de una centena de detalles a lo largo del juego. Con Mass Effect 2 el termino continuidad tiene otra dimesión.

PD: echo de menos el Mako, los ascensores, variedad de diseños de armamento y de armadura, y el mapa.
PD2: Me encanta que se haya simplificado el inventario y no tener que andar trasteando con tipos de armas, corazas y demás potenciadores.
PD3: Menudo tocho, y mira que no me he puesto a hablar en detalle.

jueves, septiembre 08, 2011

Sobre el 3D (Tercera Parte)

Cuando abrí esta serie de artículos dije que os contaría sobre porqué los videojuegos podían ofrecer un mejor resultado que el cine o la televisión. Si recordáis, expliqué cómo los creadores de contenido tenían que tomar decisiones todo el rato para ajustar el 3D en sus productos audiovisuales de acuerdo con sus intenciones de proyección, y que el decidir filmar de una manera para aprovechar las dimensiones de una gran sala, implicaba limitar el disfrute en otros formatos. ¿Qué ofrecen los videojuegos que no puede ofrecer el Cine o la Televisión? Flexibilidad.

Actualmente una mayoría de videojuegos usan motores 3D que generan las imágenes en tiempo real, es decir, sobre la marcha se calcula el renderizado de una escena. Precisamente porque se generan sobre la marcha las imagenes, se pueden añadir parámetros para adaptarse a todas las particularidades que los demás medios normales no pueden. Se puede añadir un menú de opciones de configuración 3D en el que podemos seleccionar el tamaño de nuestra pantalla, la distancia a la que nos sentamos, la intensidad del efecto 3D y el nivel de convergencia que deseamos, este es el que determina cuánto salen las cosas de la pantalla. Así, por un lado, con lo del tamaño de la pantalla y la distancia, ofrecemos al creador una información para que ajuste el renderizado acorde a lo que él había pensado y, por otro lado, con los ajustes de nivel de 3D y convergencia, el usuario acomoda a sus preferencias como espectador dicho efecto.

Yo por ejemplo, cuando uso el 3D en un videojuego, uso unos niveles muy altos, cuando viene algún amigo y le doy a probar, en la mayoría de los casos le resulta incómodo y lo que es impresionante para mí a él le da fatiga. Con un ligero ajuste en las opciones de configuración puedo cambiar el juego para que mi amigo pueda verlo cómodamente. Vale que el efecto 3D es menor que el que yo uso, pero es que no todo el mundo ve 3D igual. Tal vez el ejemplo mejor sobre el control de efecto estereoscópico que he visto hasta hora implementado en un videojuego lo ofreciera el juego Avatar, todas las opciones que he descrito aquí estaban presentes en el juego.

La pena de todo esto es que son muy pocos los videojuegos que soportan el 3D de manera nativa, y aún así son pocos los que permiten o tienen en cuenta todos los parámetros que he descrito. Y lo peor, muchos juegos se anuncian como que tienen soporte de 3D y resulta que el soporte es bastante limitado. Por ejemplo, StarCraft 2 y World Of Warcraft, tienen un buen soporte 3D en el juego, con un menú y todo, pero hay que bajar la calidad de detalle para que no haya defectos visuales al activarlo. Este tipo de cosas son las que hacen que el jugar en 3D sea otra fase más al complejo proceso de configurar un juego para que funcione óptimo en el ordenador.

Los videojuegos tienen potencial pero requiere que se lo trabaje más de lo que están haciendo en estos momentos. Muchos juegos soportan 3D, pero a la mayoría de ellos preferirás jugarlos sin esta función, y esto es porque se implementa mal.

Lectura recomendada (Inglés)

viernes, septiembre 02, 2011

Sobre el 3D (Segunda Parte)

Si recordáis lo que expliqué el otro día, todo creador audiovisual debe tener en cuenta dónde se va a proyectar su obra. ¿Por qué esto es tan crítico cuando se trata del 3D? Al filmar una escena se tiene que calcular la colocación de las cámaras en función del efecto deseado y el tamaño de la pantalla donde se va a proyectar. Así que si se planea para una proyección en 200 pulgadas se colocan las cámaras de una manera, pero si va a ser un televisor doméstico de 40 pulgadas se colocan de otra manera. ¿Qué pasa si la película está pensada para 200 pulgadas y la proyecto en 40 pulgadas? que el efecto 3D varía. ¿Entonces una misma película 3D se ve distinto según el tamaño de la pantalla? Sí, pero no solo afecta el tamaño de la pantalla, además hay que tener en cuenta la distancia del espectador con respecto de la pantalla. Si por ejemplo estoy sentado a una distancia de 10 metros el efecto 3D tiene una profundidad determinada pero si me alejo hasta 20 metros esa profundidad aumenta. Esto crea efectos indeseados como deformaciones adicionales en lo que estamos viendo. ¿Y si me acerco? la sensación de profundidad se reduce y todo se ve más plano.

¿Me estás diciendo, que la película y la sensación 3D que me va a ofrecer va a ser distinta en mi salón que en el cine? Sí, eso estoy diciendo. Decidir los parámetros con los que se filma una película en 3D es un problema serio, además, una vez que tomas la decisión y has filmado una toma, si quieres variar el efecto 3D tienes que volver a filmar la escena. Pero si no fuera poco con todo esto, además hay otro factor a tener en cuenta a la hora de generar contenido en 3D, y es el espectador. ¿Que le guste o no lo que ve? No, que pueda ver lo que le pones.

La capacidad para tolerar la ilusión óptica 3D es diferente según la persona, y no me refiero a gente con problemas de estrabismo. Cuando se ven imágenes 3D los ojos trabajan de una manera distinta a la que están acostumbrados. Entre otras cosas porque se rompe la convergencia habitual con la que trabajan. Además el sistema nervioso de cada uno procesa la información que recogen los ojos de maneras particulares, y por tanto ver imágenes 3D es algo para lo cual cada uno tiene unas limitaciones. Si la proyección tiene, por decirlo de alguna manera, mucho efecto 3D, puede que muchos espectadores no acomoden la vista para verlo y por tanto para ellos la proyección sea un continuo va y ven de imágenes dobles. Además de que puede producir efectos secundarios como mareos e incluso nauseas.

Si el efecto 3D es suave, o breve, estos efectos casi no se dan, pero estamos hablando de películas, televisión y videojuegos, le estamos pidiendo a la gente que aguante incluso más de 2 horas ininterrumpidas de 3D. Por suerte, salvo problemas concretos, mientras más 3D se ve, más se acostumbra el cuerpo a este efecto y menos problemas se tendrá. Pero claro, a la misma sesión acuden tanto veteranos que llevan viendo 3D toda su vida como los que lo hacen por primera vez. Entonces si no quieres que la gente se niegue a volver a ver cine en 3D porque acabe mareada se suele moderar la intensidad del mismo. De ahí que no haya muchas películas que hagan el efecto de pop-out, que salgan los objetos de la pantalla, pues es uno de los efectos que más dificultades provoca en los espectadores.

Dicho todo esto, dejo pendiente para el siguiente artículo contaros qué es lo que pueden ofrecer los videojuegos en este panorama del 3D.

jueves, septiembre 01, 2011

Sobre el 3D (Primera Parte)


Para nadie que sea aficionado al entretenimiento audiovisual ha pasado por alto el 3D como la tecnología de moda en las salas de proyección y como el buque de batalla para el mercado de los televisores. Dado el gran desconocimiento que hay sobre cómo funciona el actual 3D, y cómo se generan contenidos 3D, voy a explicar, lo más claramente posible, lo que podemos esperar de esta tecnología y por qué el 3D aplicado a la televisión y el cine es un problema que da muy diferentes experiencias mientras que en los videojuegos puede aplicarse con gran facilidad y mejor resultado.

Voy a empezar contando algo que pasó en el mundo de las grandes salas de proyección sobre un tal George Lucas y su certificación THX. Para muchos aficionados al fútbol no les resultará extraño si describo que, debido a las dimensiones del campo, hay estadios en los que es más difícil de defender que otros y que unos son más agotadores que otros porque hay que correr más. Los entrenadores tienen que preparar sus estrategias teniendo en cuenta dónde van a jugar y no sólo las características del oponente. Pensad en los distintos cines a los que habéis ido. ¿Cuántas salas son iguales? ¿Era el tamaño de la pantalla el mismo? ¿Cómo era la distribución de la sala? ¿Se oía ruido desde otras salas adyacentes? ¿La distancia de la pantalla a las butacas? ¿Se veía la imagen más brillante o más oscura? ¿El sonido era contundente y claro o apagado y carente de matices? y no estoy entrando en demasiados detalles. Con esto ya os debéis hacer una idea de la gran variedad que hay de salas.


Imaginaros que sois cineasta y queréis dar la máxima experiencia posible y que lo que haces en el estudio se traslade así, con la mayor fidelidad a los espectadores de las salas. Con semejante variedad de condiciones que no dependen del artista, habrá gente que verá unas escenas demasiado oscuras, otras con los colores incorrectos, otras que por ser la pantalla pequeña no apreciarán bien los detalles, otros que en una escena de silencio oyen los tiroteos de la película de al lado, otros que oyen los diálogos muy bajo y otros que los escuchan muy altos, otros que tienen impresionantes sonidos de explosiones que retumban en la sala y otros que los notarán apagados y sin ningún tipo de gracia. Y hasta aquí solo estamos tocando los aspectos que dependen únicamente de la sala. Pues bien George Lucas decidió que sus películas debían de poder alcanzar una cota superior de calidad en su proyección, y por ello sus ingenieros acabaron creando un estándar conocido como THX que garantizara una referencia que todas las salas certificadas deberían cumplir. Así al trabajar creando las películas para este entorno de referencia, conocido y ajustado a unas especificaciones concretas, no se produciría ninguna desviación no deseada del producto al proyectarse en salas de calidad avalada por THX.

¿Para que me cuentas todo esto? ¿No ibas a hablar del 3D? Sí y lo haré, aunque en la siguiente parte del artículo. De momento recoged que uno de los problemas que se tiene desde siempre en el cine y en el audiovisual en general es que lo que haces se vea como deseas al proyectarlo ya sea en cine o televisión. Pues pensad que cuando se trata de 3D hay más variables a tener en cuenta.