Si el otro día comentaba que tengo amigos que son unos viciados del lograr trofeos y del acabar el juego en el todavía más imposible, hoy comento un aspecto que siempre, en el diseño de los videojuegos, es un gran quebradero de cabeza, la dificultad.
Un juego demasiado fácil no ofrece grandes satisfacciones, uno muy difícil tampoco, en uno porque te aburre y en el otro caso porque te abruma. El problema está en que lo que es difícil para unos puede ser fácil para otros y es aquí donde se tienen los mayores quebraderos de cabeza. Si uno mide dos metros de alto salvar un obstáculo de 2 metros de alto puede que no sea demasiado problema, en cambio si mides 1,50 tienes que ingeniártelas mucho más para superar ese obstáculo. Esa es la dificultad de los videojuegos.
Qué pasa. Que como comprenderéis, las desarrolladoras quieren que su juego te deje con buen sabor de boca, así cuando saquen nuevos juegos, te acuerdes de ellas y sigas comprando. Algo que es de cajón. Entonces ajustar la dificultad se convierte en uno de los factores clave del diseño de un videojuego, y para colmo es ajustado de manera absolutamente artesana por los desarrolladores. No hay un sistema único camino a la hora de tomar decisiones de diseño respecto a la dificultad. A veces tampoco los costes de los juegos están para revisar una y otra vez y otra vez más los detalles en función de los resultados obtenidos con un grupo de prueba. Que, por otro lado, como cada jugador es único, lo único que pueden asegurarse es que lo hayan ajustado para el perfil de usuarios que tienen en el grupo de prueba.
Es aquí donde se centra la siguiente tesis (en inglés) que habla de lo que llama "Flow" que es el momento en el que los jugadores se lo están pasando bien, ni les aburre, ni les agobia, mantiene su interés, y es a lo que debería aspirar un juego siempre. Además explica que esta sensación de diversión no es solo por la dificultad, sino que hay otros factores que pueden alterar esta visión. Por ejemplo, hay juegos en los que es casi tan divertido pasarlos, como hacer el cafre y que te arresten mil veces, por ejemplo un GTA. Visto desde fuera parece que no progresamos y que siempre nos sale mal, pero sin embargo nos lo estamos pasando en grande.
Juegos que para mí han tenido ese Flow todo el rato, sin caídas a la zona de aburrimiento, han sido Mass Effect, Dead Space, God Of War: Chains Of Olympus, Mirror's Edge, Final Fantasy VII... y una larga lista, porque por suerte hay muchos buenos juegos.
Leed la tesis que enlacé, que es muy interesante.
jueves, febrero 05, 2009
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1 comentario:
estoy absolutamente de acuerdo contigo en esta teoría que has publicado.
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